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這篇非常的讚,除了有3DS的設計內幕,也道出工業設計師在設計時的艱辛,以及量產前與機構師的微妙關係,不可不讀的一篇!

相信許多工設人讀完會心有戚戚焉啊,更能看出老任近年來對設計的重視與堅持。 (連反拔模角這種會被機構/開模師罵翻的東西也敢做XD)

有心想要認識工設、或是跨入工設領域的朋友,這篇也絕對是不可不讀的!

 

原文出處: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol3/index.html

原翻譯出處:http://3ds.tgbus.com/news/201102/20110209111400.shtml

1. 創作出3DS的曲子

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岩田:今天我把所有為了3DS成型而付出努力心血的大家聚集到了一起。首先,請各位自我介紹一下吧。

輿石:我是技術開發部 機器結構設計組的輿石,在3DS開發過程中,負責結構設計的統籌。這次參加機器結構設計的成員中,我和實際設計者後藤能來到這裡,感到非常榮幸。

後藤:我是來同開發設計部 機器結構設計組的後藤。正如輿石先生剛才所說的那樣,我在這個項目中負責機器結構的實際設計。從初期的概念設計到最終的量產設計,我都有參加。

岩田:在讀到這篇訪談的讀者中,可能有些人不知道什麼是「機器結構設計」。能否請您解釋一下?

後藤:好的。儘管一言難盡,但概括來講就是傾聽外觀設計者的願望,將眾多的零部件良好的佈局,順利的放置在機器中。

岩田:也就是說,外觀設計團隊提出一個他們想要的機器提案,為了使之能大規模量產,需要考慮各個部件的結構,這些部件如何排列,以及怎樣才能使它們輕鬆裝配,甚至還要考慮到不同部位的硬度強弱的問題,需要一邊驗證而不斷推薦的工作。。

後藤:沒錯。


赤井:我是來自開發技術部 開發推進組的赤井。為了使3DS開發順利進行,我和設計組及機器結構設計組一起,從設計階段向最終的產品推進,是支持在座各位的工作。

岩田:赤井先生在負責這個項目之前,在宇治工廠的產品技術部,負責產品評估和是否具有量產性的驗證。

赤井:是的,長時間在宇治工廠的製造現場工作。這次,處於開發方,為製造方和開發方之間的順利溝通提供支持。


岩田:接下來,請負責設計的2位自我介紹一下。

江原:我是來自開發技術部設計組的江原。這次的項目中,我是中間加入的,負責主機的外觀設計直至最終量產。

宮武:同樣來自設計組的宮武,加入這項計劃的時間和後藤先生一樣,從產品的設計概念階段,和江原先生一起負責到最終量產。

岩田:當設計師設計新東西的時候,會把自己的想法畫到紙上麼?

宮武:依人而定吧,我會隨手在筆記本做一些誰也看不懂的粗略草稿。

岩田:江原先生是怎麼做的呢?

江原:我會聽一些音樂。

岩田:?

江原:啊?

岩田:為了……考慮設計麼?(笑)

江原:是的。首先,我會有一個「應該是這個樣子」的模糊想法,然後去找符合這個形象的音樂。過去在設計DS Lite和DSi的時候,也都有過類似的音樂。

岩田:原來DSL和DSi也有自己的曲子麼?

全員:(笑)

岩田:在進行DS Lite和DSi設計的時候,項目也是以江原先生為中心進行的。在設計的時候,也找到了符合的音樂嗎?

江原:是的,在工業設計的時候,情況總是會變。

岩田:江原先生在實際設計的過程中,也遇到各種各樣的問題,例如現實是否可以實現,是否可以量產等問題。有時也必須修改設計。

任天堂社長:岩田聰

 

江原:是啊,正式如此。所以,為了不失去設計的核心,我首先要確定曲子,然後,當我在家休息的時候就反覆的聽。

岩田:您透過反覆聽音樂來喚回原有的靈感?

江原:是的,有時當我這麼做的時候,會想出之前從未想到過的方案

岩田:我從來沒有想過,設計會來自於音樂。雖然現在很想問問3DS的主題曲到底是什麼,但是我會給大家想像的空間。(笑)

全員:(笑)

 

岩田:話說回來,大概有多少設計師參與了3DS的設計?

宮武:算上3DS主機,包括製作充電底座、觸筆、卡帶盒等周邊設備、包裝盒、說明書等美術設計在內,一共有七名

岩田:你在任天堂工作了多少年了?

宮武:第五年。

岩田:儘管是第五個年頭,你就已經從概念設計階段開始參與全程設計了呢。

宮武:是的,因為是首次擔當主機外觀設計,感覺壓力很大。因為是新主機,怎麼樣才能表現出新鮮感,作為設計師,經歷過非常痛苦的階段。

岩田:在保持原有設計元素和挑戰新元素之間找一個平衡點真的很難

宮武:沒錯。當我加入這個項目時,3DS已經被決定要有兩個螢幕,其中有一個是觸摸螢幕,和以前的DS來說,體積沒法有太大的改變。第一次接觸的人啪的打開主機,看到兩個屏幕,怎麼也都會有和上代DS主機很相似的感覺。所以要體現出新奇感,其實很難。

 

岩田:江原先生,你是在什麼時候加入這個項目的?

江原:大約是2009年11月。在此之前,我一直在給DSi LL主機的量產做支持工作。

岩田:從最初來看,你對這個項目有什麼感覺?

江原:我是覺得「看起來真棘手啊。」

岩田:那麼你就真正進入角色了!(笑)

江原:是的,從DSL至今,設計和提案都有會類似的傾向。當我看到宮武先生為中心負責設計的3DS原型機的時候,我覺得它沿襲了之前的設計,並沒有太多的新奇感。當然,這也有多方面的提案,但我做了DSL和DSi的設計,所以我開始覺得擺脫傳統是我的責任。

岩田:也就是說,正是DSL以來,系列主機的設計原點都是來源於自己,所以,你抱著「打破常規」的想法加入到這個項目中來?

江原:是的,我有一大堆可能永遠不會被通過的想法。因此,在加入項目團隊後,我做了很多事情來激起大家的新想法。

岩田:換句話說,你覺得大家都陷在你之前的設計中,所以想你要提出一堆不會被認可的設計來打亂他們的平衡,使他們向新的東西進發。

江原:是的,我想如果沒有製造這樣一個障礙來打亂平衡,我們將保持原樣止步不前

 

2. 「我們並不知道是否能做出成品來」

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岩田:江原先生加入了設計團隊,在內部舉行過一個關於3DS設計的評估會,但是第一次卻沒能定下方案。當時,宮武先生你是怎麼想的呢?

宮武:第一次評估會我記得很清楚。從類似之前DS的到在設計上完全不同的,我們想出了六個提案,每種想法有兩個類型,總共準備了12個型號。我們認為我們已經準備了非常全面,但最後,所有的六個提案都被否決了

岩田:我想當時我可能說了一些比較冷的話。(笑)

宮武:是的。(笑)當時我們被訓斥了「這些設計完全看不出新意啊」。

(編注:這兩句話相信是所有設計師的惡夢...囧rz)

 

岩田:現在一切都過去了,我們可以一笑置之,但不幸的是在第一次會上,沒有什麼東西具有像是下一代新產品的感覺。你已經做了你能做的並且很有信心的傳達出了你的想法,所以當我們否決它們的時候一定很痛苦吧。當我們告訴你要重新設計的時候,你是怎麼想的?

宮武:我真的很失望。團隊中的每個人都想出了各種各樣的主意,想在第一次會議中就定下來。我們提出了我們認為是我們最好的作品,但都沒有被認可。當我們在認真考慮過後,我們覺得,「好吧,的確有點老套。」

岩田:嗯,除了老套,跟DS相比,從這6個提案中看不出什麼不同之處。我沒有感受到絲毫的新個性。

宮武:是啊!

岩田:所以我們決定重做它,以使它第一眼看上去就感覺不同,但時間對於機器結構設計和製造方來說已經越來越緊迫。

 輿石:是啊。

岩田:這重擔就放在像輿石和後藤先生的機器結構設計師身上了。

後藤:我認為我們必須得等大概一個月。

宮武:是的,直到第一次評估會後的一個月,我們讓機械設計師一直等到了那時。

岩田:那時即使從其他房間,我也能感覺到機械設計師之間的緊張局勢。是什麼引導你突破這種局面的?

宮武:當我們提出那六項提案時,聽到了很多意見,並在一定程度上找到了應該朝之進發的方案。第二次會議我們縮減了提案的數量。


岩田:的確在第二次會議上提出的方案更少了。

宮武:是的,我們選出了三個我們認為特別棒的。

岩田:經過重重篩選的三個。

宮武:是的,三個,每一種都是向著不同方向的新方向。我們知道,時間越來越緊,所以我們在兼顧生產日程的方案中發掘新點子,把提案的選擇範圍縮小了。

岩田:第二次內部發佈會的三個方案比前一次有了很大進步,他們都非常有吸引力。最後,我們選擇了以江原先生為中心設計的那個方案。江原先生,你是怎麼想出這份方案的?

江原:嗯……。

岩田:那時你是不是已經沒機會再去打破組員們的定性思維了?

江原:不,我認為我破壞得還不夠呢。(笑)


岩田:咦,你認為他們還能繼續有所突破?(笑)

江原:大概是吧。

岩田:因為第一次會議上被說「完全沒新意」,所以你想繼續打破常規?

江原:是的,因此我們想到了一種全新的三層結構,你看,當合上3DS之後每一層的顏色都略有不同,形成三層漸變效果。


岩田:為什麼會這樣?

江原:這次3DS不是在強化「交錯通信」的基礎上新增了「隨時通信」功能嗎?即使放在家裡情報也會源源不斷流進3DS,因此我們想從外觀上表現出這種特性。

岩田:這麼一說,確實可以感受到情報堆疊在機內的感覺呢。

江原:作成這種三層結構還有功能性上的理由。首先是最上面一層,為了方便打開上機蓋,我們想到了一種極端的反向錐度設計。(錐度:為了方便成型品從模具中取出而設置的斜面,同時也會反映到成型品的邊緣上)

 

岩田:反向錐度就像是一個倒梯形立方體。

江原:是的,採用了這種大膽的設計之後,即使不設置手指卡位,也能夠輕鬆打開上蓋。接下來是第二層,因為側面上有音量滑塊和LED燈,為了防止誤操作,我們把第二層設計得稍微有點內凹,同時更方便上蓋的打開。

岩田:原來如此啊。

江原:最後是第三層,我們想融入機場標誌系統的元素,把第二層上各按鈕和LED燈對應的功能用符號和文字的形式標註到了第三層上。

岩田:之後要面對的問題就是上蓋了呢……。

江原:對啊,上蓋的設計是一個重點。為了表現3DS獨有的特點,我們在顏色、質感和縱深感上下了不少功夫,使用不同角度觀察上蓋,透明層的線條 會時隱時現,並呈現出變幻無窮的縱深感,和DS那種單調毫無質感的上蓋完全不同。記得在第二次會議上提出這個設計的時候,我還是以「不保證能否實現」為前 提來介紹的。

 

岩田:當時我也在想「這樣的效果要怎麼做才能實現啊?」。

江原:是啊,但我還是很想做做出來看看,「實際效果會如何呢?」這種想法十分強烈。

岩田:結果最後我們選上了這個連能不能實現都不清楚的方案呢。(笑)

江原:是啊,而且當時日程還很緊迫。我敢打賭,這個方案被選中時我左邊的三個傢伙一定一邊在想「這下完了……」一邊冒冷汗。(笑)

岩田:畢竟日程已經被拖後一個月了,最後還居然選了個充滿未知數的方案。

江原:是啊。

 

岩田:另外兩個方案考慮得更多的是製作時的簡易性,而江原先生則想出了這麼一個充滿難題的全新的方案,能說說你是怎麼想的嗎?

江原:我待在中國工廠的時間比較長,對生產線上的東西有一定瞭解。從以往的經驗來看,每次製造現場都會遇到不少難題,但最終都能夠完美解決。因此我對這種情況可以說是司空見慣了,而且當時赤井先生也似乎在對我說「總會有辦法做到的」。

岩田:赤井先生,你最初看到這方案模型的時候是怎麼想的呢?

赤井:我直接就說了句「這是不可能的。

 

岩田:啊哈哈哈。(笑)

赤井:一開始我確實是這麼認為的。

 

3. 為提高耐久度所做的努力

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岩田:赤井先生,為什麼你認為這不太可能呢?

赤井:我想樣機的話我們可以製作一些,但是要大量生產就有點……。

岩田:我們試過在年末的商戰裡組裝數百萬台NDS,但其中還受到一些製造業的限制。

赤井:是的。我們要求在中國的幾個工廠進行大量的生產,但只有少數的加工設施具有某些特殊工序的加工能力,所以每月生產百萬台幾乎不太可能。

岩田:這些原因都可能對任天堂工業設計師造成相當大的限制。

赤井:是的,多種類的設計少量生產是可以的,舉個例子,像手機可以有很多不同的設計,但每款只能進行少量的生產。但是任天堂的產品最先考慮的是能否量產

 

岩田:設計方案決定好之後,工作就交到了機器結構設計組那裡。那麼那時候你是怎麼想的呢,後藤先生?

後藤: 看了一眼之後我立刻就在想「最不想看到的結果還是來了」。

岩田:因為這是三個方案裡面最難的一個嘛。(笑)

後藤:沒錯!(斬釘截鐵的說)

全員:(笑)

 

輿石:江原先生剛剛說到他不確定我們是否可以做到,其實對於我們來說都是一樣的。當我向宇治工廠說明時,我還畫出設計圖和他們說「這就是我們想要」,但卻無法確切說明「我們怎麼做到呢?」

赤井:當我聽你說明時,我就問「怎麼把它做出來?」你接著回答……。

輿石:「我們正在研究」。(笑)

岩田:你們完全沒有頭緒,卻說「我們正在研究中。」(笑)赤井先生,是什麼時候開始著手開發的?

赤井:2010年1月。

岩田:那也就是說當開發終於進入正式階段時,被命令說「去加入開發」嗎?

赤井:是啊,沒想到會去開發自己之前用「這是不可能的。」來一口否定的東西。

岩田:這下子你就不能再說「不可能」了吧。(笑)

赤井:是啊,當時我真的壓力很大。(笑)

 

岩田:那麼第一個障礙是什麼呢?

赤井:首先是怎麼做頂蓋的問題。為了實現頂蓋的獨特質感和反向錐度設計,我們走了很多歪路。最後檢討了多種特殊的加工方法和構造,終於抓到了量產化的眉目了,但隨後而來的卻是「掉到地上會不會很容易壞掉啊?」這種品質方面的疑問。

岩田:反向錐度的設計更易於打開,但受到碰撞後,突出來的部分更容易受力。所以當掉落地下的時候,很容易損壞,不符合耐久性的要求。

赤井:對的。

江原:所以我認為形狀必須稍微變一變。

岩田:你在第二次會議的時候提到過。

江原:是的。

赤井:但我們不想改變設計,所以我們蒐集了一些非常堅固的合成樹脂。

岩田:你意識到除非找到更好的材料,不然這個設計是不能實現的。

赤井:是的,在調到開發技術部之後,我就開始搜索好的材料。

岩田:那結果是什麼材料比較好呢?

 

赤井:這次採用的是之前任天堂的產品中沒有用過的、在高硬度尼龍裡加入玻璃纖維的材料。雖然這樣比一般樹脂更難破碎,但是做到量產的話就比較困難。

岩田:好像是給人很難成型的印象。

赤井:對。因為加入了玻璃纖維而變硬,所以在成型的時候會有磨耗,從而可能會影響製品的使用壽命。

岩田:不過不實際操作嘗試一下的話,還是不能下評論吧。

赤井:嗯。我們試過用試作型模版來檢驗成型,但後來擔心趕不上時間,所以就用了以前的模版來檢驗。

岩田:哦。那現在是用沒怎麼用過的模版來檢驗的,對吧?

赤井:對。

岩田:那嘗試過多少種的類型呢?

赤井:我們嘗試過很多,包括高硬度的尼龍在內的10多種材料,到最後,自己周圍全都是這些材料,都已經沒地方放這些樣品了。

岩田:當時就是不斷的反覆試驗來測試強度和量產性吧?

赤井:對,最後我們終於找到了一種最適合的樹脂作為材料,但結果掉在地上弄壞了。

岩田:即使是最好的樹脂也弄壞了?

赤井:嗯。所以我們就和設計主機的同事商量,看能不能改變主機內部的厚度,或者是作為補強來改變主機的形狀等。

岩田:那是從材料方面轉移到主機設計方面了,那又有什麼難題呢?

赤井:有很多,其中最難的就是主機和上蓋的連接處的補強

 

後藤:對,首先的就是中軸那個地方。

岩田:打開和關上3DS都要用到中軸,而且如果掉在地上的話,很容易就會損壞,的確是需要補強的地方。

輿石:而且一旦解決了一個問題,就要改變相應的設計和條件。這樣就又會產生新的問題。

岩田:改變了部分的話,會對別的地方也有所影響,就要重現再做一遍。

輿石:嗯,就是這樣不斷重複的做。

岩田:為了解決中軸強度問題,花費了多長的時間呢?

赤井:只能說是很長的一段時間了。

輿石:著手開始的話是在2010年2月,直到8月左右才完成。

岩田:也就是說,跟中軸戰鬥了近半年多的時間。

輿石:對,在最後的最後,我們還是和相關人員在持續研究。

 

4. 電池蓋也需要得到重視

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岩田:接下來讓我們談談攝像頭吧。以前也說過,因為3DS配備了立體液晶顯示,雙攝像頭的設計就成了「必然」,但實際上把兩個攝像頭組裝起來卻是一件不簡單的事。

輿石:對,確實有一定難度,譬如說兩個攝像頭的拍攝角度的配合等等。

岩田:如果兩個攝像頭軸線不平行的話就拍不了立體照片吧。

輿石:對,因為攝像頭不能旋轉,所以一定要平行的安裝

赤井:在開發初期,攝像頭是最頭疼的話題。兩個攝像頭如何安裝才能拍攝到立體畫面,還有在受到衝擊的時候不會傾斜等都需要注意。

 

岩田:為了防止用戶在購買3DS之後不小心跌落地上等而造成的衝擊,這很困難吧。

赤井:對。我們嘗試過很多方法來補強,例如金屬強化,但最後卻因為干涉到了FPC布線而以失敗告終。

岩田:FPC又叫「柔性印刷電路板」,是一種很薄的帶狀電纜。

赤井:對,正因為太薄了,所以非常容易斷。

輿石:3DS有兩個攝像頭,所以在中軸上安裝了三條FPC

岩田:三條這麼多?初代DS只有一條而已。

後藤:是的。DSi因為多了個攝像頭,FPC變成了兩條,而這次3DS除了新增的兩枚攝像頭外,還在上屏設置了LED指示燈和3D景深調節桿,所以要用到三條FPC。

 

赤井:當時考慮到量產因素,我認為佈置三條FPC是不可能的。因為在DSi上讓兩條FPC通過中軸都已經很勉強了,更別說三條了。

岩田:看到設計之後就已經說「沒可能」了是吧?(笑)

 

赤井:對。(笑)圍繞這話題我們還展開了討論。後來就決定先嘗試做一下,結果……居然完全沒問題。(笑)

岩田:出乎意料之外呢。(笑)

赤井:就是嘗試了一下,沒想到……。(笑)

後藤:在合作公司的幫助下居然意外的完成了。

岩田:果然在想著「不行」的時候,就是最大的問題呢

輿石:是啊,在我們實際工作之前,首先想到「不行」呢。

 

岩田:之前說過在機蓋、攝像頭和中軸的開發過程中都遇到了不少難題。對後藤先生來說,還有其他的難處麼?

後藤:我認為還有就是電池蓋和按鍵的IML(in-mold Label)工藝吧。

岩田:IML是什麼東西呢?

後藤:對一般製品來說,都是先把樹脂灌進模具裡,等凝固後再拿出來印刷加工的。而IML工藝則會事先把印刷好的薄膜放到模具裡,再灌注樹脂一體成型。

 

岩田:薄膜和樹脂一體成型的情況下,使用實現印刷好的薄膜,可以很鮮明的表現出形狀和文字

後藤:是的。

岩田:那麼使用IML工藝有什麼好處呢?

宮武:單獨使用樹脂成型容易在表面產生厚度不均勻的「縮痕」,而採用IML工藝之後,因為印刷好的薄膜和樹脂一體成型,能在很大程度上改善這種現象,同時在製造面,還可以減少塗裝、印刷,外襯的多道工序。

 

後藤:而且,這次還採用了全面的電池蓋。

岩田:以往DS系列只在電池上面加電池蓋吧。

後藤:嗯。因為這次的全面化,會讓人感到耳目一新。但是在試驗的時候經過很多失敗,比如說薄膜和樹脂一起成型,樹脂成型之後,融化的東西就凝固在一起了。

岩田:縮小了?

後 藤:是的,縮小了。因為印刷薄膜的拉伸,出現了縮小的現象。在這裡進行了種種的驗證變更設計,才變成現在的固定本體而沒有問題的模樣。所以對 於負責IML的合作公司,提了眾多的要求,幫忙一起驗證。在眾多的反覆試驗中才做出來的。但是在去年的E3展會,任天堂2010發佈會等活動中,沒有一家 媒體對此進行關注的……。

岩田:哈哈。

江原:在E3和體驗會的時候,是用日常工具固定的……。

後藤:因此當時是看不到電池蓋的。

岩田:E3的展台上發表的時候,我也沒把3DS的底面露出來給人看。

後藤:實際上曾經偷偷的期待過(笑)。

 

岩田:是麼?(笑)江原先生,為什麼會想到把電池蓋全面化呢?

江原:攜帶式遊戲機的話,平常在廣告上多數是看到正面,但實際生活中,比如說在電車等場合看到別人在玩的時候,都是主機背面的情況會比較多。特別是看到3DS的時候,心裡就會想「那是什麼?」等等。

岩田:哦,這樣的設計就是為了讓人看到。

江原:對,電池蓋也是其中之一。

後藤:對,電池蓋也開始受到矚目了。(笑)

岩田:還有,按鍵也使用了IML工藝了吧。

宮武:嗯。按鍵的外觀和主機是一樣的金屬感。這次加入了很多擁有新功能的按鍵。而這次新加上的搖桿讓其更受矚目。此外,考慮到客戶的各種年齡層,「A」和「B」的文字印刷方式將會增強其可讀性。


江原:雖然把金屬粉摻進樹脂裡就能做出金屬色的按鈕,但結果金屬質感沒有想像中的好,而且摻進金屬粉對模具壽命也有影響。所以我們一直都有「按鍵也使用IML工藝就好了」的想法,但沒想到會因此大費周章,特別是在十字鍵上使用IML工藝很有難度。

後藤:對,IML上用到的薄膜很容易伸縮變形甚至皺褶。

岩田:在平面上使用還好,但在十字鍵上使用IML就比較困難了。

赤井:因為有尖角的存在,一不小心就會弄破薄膜。

岩田:的確是這樣。

後藤:但是因為大家的努力,還是把這難題給克服了。

江原:所以看到的人都會想「哦~~厲害」吧。

赤井:是啊。這和DS系列不同,因為有金屬感的按鍵,感覺就變高級了一樣。

 

5. 戴了手套哪能摸到什麼!

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岩田:說起來這次3DS設計真的用上了很多新技術啊。

赤井:對,譬如說上蓋使用了可以突出透明感的全新耐指紋UV漆

江原:是啊,這還是第一次採用既可以防指紋又能夠突出表面強度和光澤的塗料呢。

岩田:採用了耐指紋UV漆之後指紋變得更難沾上、更易擦除了。

赤井:對,只要用布一擦就立刻乾淨。

江原:還有,為了讓人翻開上蓋後能產生全新感受,我們對上螢幕使用了全螢幕蓋的設計。

岩田:相比之下,DS和DSi只在液晶螢幕上面才覆蓋透明板。

 

江原:3DS的上屏採用了更加寬的液晶螢幕,為了能夠看到更純淨的3D畫面,我們採用了整塊透明板遮蓋整個上屏區域,並襯以黑色底色。

岩田:是一開始就想到用黑色底襯的嗎?

江原:是的,當初看到裸眼立體屏幕演示時我和宮武先生都非常感動,並認為「黑色會有更好的臨場感」,周圍全黑更易看到3D效果,也更易使注意力集中到畫面當中

 

岩田:原來如此,話說這次的指示燈比以往更多了呢。

宮武:3DS有6顆指示燈,是有史以來最多的。

岩田:DSi也只有4顆燈呢,你們在設計時候是怎樣佈置這6顆燈的呢?

宮武:DSL和DSi的指示燈都並排在了轉軸上,在3DS上我們則把電源燈放到了電源開關旁邊、3D指示燈佈置到了3D景深開關旁。

 

岩田:用戶大概會更容易接受這種富有指向性的佈局吧。

宮武:是啊,這次我們把指示燈更有針對性的佈置,在無線開關旁邊放了一顆無線指示燈,使用無線的時候燈自然會亮起,更加直觀了。而消息提示燈為了配合這次賣點之一的「交錯通信」和「隨時通信」,我們把它留在了最醒目的橫軸上。

赤井:新增的部件還有十字鍵上面那個模擬搖桿,為了獲得最好的操作感,我們在佈局上進行了無數次反覆試驗,終於變成了現在這樣子。

 

岩田:硬體設計組好不容易才把搖桿定型了,結果一拿到軟件開發組那就立刻又有新問題了呢。

赤井:就是嘛。(笑)

後藤:而且還是在開發接近尾聲才提出來的。(笑)

岩田:從硬體設計上來看,搖桿的彈力已經非常合適了,但對遊戲應用來說,靈活性和價值是成正比的。

宮武:於是搖桿的材質在E3發表之後又進行了變更,採用了2色成型工藝,把手指接觸得到的部分換成了類似橡膠的材質。

 

岩田:就是說E3發表時搖桿用的是單一材質,而正式發售的版本則改變了表面材質,採用了2色成型技術。

宮武:對,另外其他按鈕也在形狀和使用的樹脂材質上下了不少功夫,現在大家看到的是綜合了多個部門意見之後的結果,有非常好的握感。

岩田:說起E3我又想起一件事了,在E3之前不是曾經說過「我們無法保證能否趕在展出前做出來」嗎?結果後來我打開包裝箱看到裡面準備了差不多200台展示用試作機呢,這是怎麼做到的?

輿石:這當然是全靠設計組大家的努力了,說實話最開始因為設計還沒定型,我們都以為真的會趕不及的,結果杉野憲一先生就放出了「再這樣拖下去,真的不能保證在E3展出了」這樣的提醒,同時還起到了鞭笞設計組成員不停趕進度的效果呢。(笑)

 

岩田:原來是這樣的啊。(笑)

輿石:他每天都在說「今天不完成這一項的話就絕對趕不上E3了」呢。

赤井:一般硬體設計到了個階段都會以一個星期、甚至一個月為單位制定日程的,但我們這次卻是以天為單位完成任務。

岩田:以天為單位制定日程真是很厲害。

輿石:也稍微是有點蠻幹了。

岩田:站在鞭笞別人趕工立場上的感覺如何啊?(笑)

後藤:當時時間真的很趕,我感到責任很重。這次對我來說是第一次主持設計,而且我個人也很想3DS能在E3上展出。

 

江原:另外,在中國的米山和夫先生(任天堂開發技術部所屬)也十分努力呢,在工廠現場裡經常都能看到他忙碌奔波的身影。

岩田:超老練的米山先生這次也氣勢勇猛的大活躍了呢。

江原:是啊,如果沒有米山先生的努力,說不定就不能在E3上進行實機演示了。

赤井:這次雖然也遇到了很多難題,但他都沒有輕易放棄,總是說「肯定會有辦法解決的」。

岩田:他的確是一個會一邊說著「一定能做到」一邊不斷努力的人。

江原:是啊,普通人的話一般都會說「既然設計者都認為不行了,那還折騰什麼啊」,但他卻依然沒有放棄繼續努力。

 

赤井:而且他還很注重細節上的品質。

宮武:是啊,在前面說的搖桿操作性上,他也經常站到顧客立場看待問題。

岩田:E3展出的時候,展示用試作機按鈕的觸感不是很好,於是米山就說了「難道你們想讓顧客摸這樣的東西嗎!」給了我們不少打擊呢。

赤井:是啊,的確如此呢。(笑)

輿石:其實在中國的工廠裡也有同樣情況呢,在量產的流水線上檢驗品質的時候,為了不讓產品沾上指紋,操作人員都需要戴上手套。赤井先生戴著手套檢測案件的時候,結果被米山先生教訓「你帶著手套哪知道什麼手感!」。

全員:(笑)

岩田:原來他在中國工廠裡也是這樣發怒的呢。(笑)嘛,戴著手套確實不好確認觸感。

 

赤井:這不是自我辯解喲,其實在他發怒之前還有一段小插曲的。那時他在現場確認全員是否戴好了手套,路過視察的製造本部部長永井信夫看到之後就說了「戴著手套還怎麼摸啊!」這樣的話,於是……。

岩田:啊哈哈哈。(笑)

赤井:自從那次以後,在檢驗按鈕的時候我們都被要求去掉手套呢。

岩田:之後的新人在加入後聽到前輩們說的第一句話就是「取掉手套再檢測」呢。(笑)

赤井:是啊。(笑)

後藤:總而言之,米山先生真的非常有活力!

輿石:對啊,他總是忙碌在最前線、對沒有親自確認過的東西從不掉以輕心,給人一種「無論何時都充滿活力」的感覺。

 

6. 集合眾人之力

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岩田:最後我想讓大家各自談談自己在機構設計過程中感到最棘手的地方,以及想對顧客說的話。首先從輿石先生開始吧。

 

輿石:我認為,做硬體開發,特別是在設計階段的時候,硬體的形象是會具體投映在設計者腦中的。但是一到我們這種機構設計的時候,這些具體的形象就要從零開始了。

說實話,能趕在E3開幕時做出試作品這一點真的超乎了我的想像。隨後在不斷嘗試量產化的過程中,我更加感覺到不可思議,後面的開發就更是越來越帶勁了。希望大家在拿到3DS的時候能夠細細品味我們的設計

 

岩田:不要只依靠照片或者網上的圖片來作出判斷,請務必把3DS實物捧在掌心看看吧。

輿石:是的,不實際體驗過的話,是很難感受到3DS的真正魅力的。

後藤:我在開發初期其實是非常不安的,一起開發試作品的成員也不是很多。最終能夠做成這樣真的像發夢一樣,大家真是做得太好了。另外,我想對顧客們說的是……。

岩田:「請留意我們設計的電池蓋」嗎?

後藤:對了,就是這個!(笑)

岩田:那麼……(拿起3DS,把電池蓋對著鏡頭)大家看看吧,這就是任天堂3DS的電池蓋!

 

全員:(笑)

後藤:太感謝了,我的夢想終於實現了!(笑)其實不僅是電池蓋,3DS機身上各個部件都是充滿設計人員心血的,希望大家在拿到3DS的時候能注意到在3D畫面之外的這些東西。

 

赤 井:我認為能夠完成3DS,不僅在在座的各位,從開發技術部的開發人員開始,品質評價和量產管理的產品技術部,建立生產計劃的生產企劃部,採 購管理部以及合作公司的各位共同的成果。從零開始到最終實物的完成,不但是品質,操作感也十分給力。希望大家能好好享受3DS這一傑作。

 

 

江原:開發一種工業製品、特別是大量生產的遊戲機商品化,只靠設計者的熱情是遠遠不夠了, 在此我衷心感謝那些給予了協助的相關單位和技術人員。 在加入設計行列之前看到3D演示動畫的時候我就在想「這個太棒了」,但是這種感受不實際看過是體會不到的,為了能向更多人傳達這種感受,我在設計的時候就 不斷想製造契機讓顧客們體驗到3D的美妙。雖然最終成品和我一開始的想法有點不同……。

岩田:現在的3DS和之前江原先生的提案對比,特點更加明顯了。

江原:謝謝,這是大家努力的結果。另外……雖然很難開口,但我還是想說,看過3DS的製造產線之後,我感覺DSi和DSiLL的產線實在是太簡潔啦

岩田:因為3DS是一項複雜的工程呢。

江原:說得也是,從設計者的角度來看,這也是充分滿足了公司要求的結果。另外,這還是任天堂第一次捆綁專用的充電台。

岩田:是啊。

江原:至今為止的掌機在家裡都沒有立足之地呢,但隨著專用充電台的引入,3DS終於也能像Wii一樣在家中佔有一席之地了,我認為這是一項很大的變化。希望大家能把它放在經常能夠看到的地方,好提醒自己不要忘帶3DS出門。

 

岩田:那麼最後輪到宮武先生了。

宮武:雖然我參加過DSi的量產設計工作,但真正擔當本體設計這還是頭一回,就像之前後藤先生說的一樣,開發初期我也感覺到非常不安。但是最後以這樣的形態製作出來、實際摸過之後……那種感覺真的不知道該如何表達……。

岩田:一年前還在想「該怎麼辦啊?」,現在成品卻已經放在面前了,感慨萬分對吧。

宮武:是啊,這次追加了很多新要素,為了實現它們,很多人一直不斷在努力,所以……。

江原:大家真的做到了呢……這樣的感覺。

宮武:是啊。

後藤:嗯,的確如此。

岩田:大家到最後真的把這台一開始認為「不保證能否實現」、看完模型之後表示「這是不可能的」、「最不想看到的結果還是來了」的掌機做出來了呢。

宮武:這都是大家齊心協力的結果啊。

 

岩田:大家真的辛苦了,最後讓我也來說說。

為了更好向世人展示3DS的新機能,我們把焦點投向了裸眼3D立體視。

但是我們更想讓顧客能夠感受到這是和DS完全不同層次的、具有實在魅力的東西。

為了做出這樣的商品,我們請來了很多幫忙設計的人。因為本體不改變,即使內在如何變化也無濟於事。第一次評估會的時候,面對6種精心設計的方案以一句「重做」打回。第二次評估會的時候,選擇了一個「不保證能否實現」的方案。

集結眾多人的力量、跨越眾多困難的阻擾,終於在短短一年的時間裡達成了目標。把實物拿在手上,從不同角度去細細品味,我看到了自己的微笑。

至今為止的DS系列,特別是DSi,都給人一種外表簡約平滑的感覺。相比之下,這款名為3DS的商品在外形上卻更具質感,變成這種形狀有著它獨特的理由。說不定今天我們講的東西還佔不到大家考慮的各種設計裡的百分之一。

但一想到顧客能因此更加瞭解和珍視手中的3DS,我就感到無比榮幸。

真的辛苦大家了,非常感謝。

全員:謝謝。

 

 

-----後記:

美國工業設計之父 雷蒙‧洛威(Raymond Loewy) 曾說過工設的範圍是「從口紅到火車頭」

然而現代的產品複雜的程度,並非只靠工業設計師一個角色就能辦到,而是需要組織中許多人的協力合作。

特別是工業的產品要量產,就要有負責機構、生產、模具的人也一起合作讓產品能順利生產出來。

設計師在這過程中會有許多的堅持、或是妥協,會有很多次的針鋒相對或面紅耳赤,(就像文中的反拔模角、強度與外觀的妥協)

這是個溝通與技術一樣重要的工作,也因此,要成為很好的工業設計師絕非易事。

看日本首屈一指的公司是怎麼做產品設計的,即便過程中有許多挫折、不快、失敗,但最後仍堅持的做了出來

許多精神值得學習。

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